Ročníkový projekt
Bomberman
Špecifikácia
Bomberman
Akčná flash hra
1. O dokumente
Táto špecifikácia sa snaží popísať môj projekt, jeho základne črty, vlastnosti a funkcionalitu. Nie je jéj predmetom analyzovať projekt do detailov a ani ponúknuť kompletný popis a návod na jeho použitie.
2. Cieľ projektu
Tento projekt je určený pre ľudí, ktorí sa potrebujú odreagovať, ale nie úplne vypnúť mozog. Je to tradičná hra pre dvochľudí. Jej cieľom je poraziť súpera pomocou logického uvažovania t.j. obkľúčiť ho zo svojimi bombami. Aby sa stala hra viac zaujímavou je doplnená primitívnou umelou inteligenciou, príšerkami, ktoré sa snažia zťažiť hráčom hru. Táto hra má jednoduché ovládanie len pomocou klávesnice.
1. Cieľové skupiny projektu
Hra by sa mohla javiť mierne násilná, ale podľa môjho názoru je určená pre akúkoľvek vekovú kategóriu. Hlavne však pre študentov, ktorí si potrebujú oddýchnuť počas skúškového obdobia alebo pre dospelých aby vypustili denné starosti z hlavy.
3. Popis funkčnosti
Aplikácia bude ponúkať náhľad do robotického sveta 2D hier, kde dva roboti (hráči) bojujú proti sebe. Každý hráč bude mať určitú základnú úroveň s ktorou sa zrodí na hracej ploche. Túto úroveň bude môcť zväčšovať rozbíjaním krabičiek bombami a braním vylepšení, ktoré mu umožnia ľahšie poraziť súpera. Týmito vylepšeniami sa myslí väčší dosah bomby a kladenie viacerých bômb naraz. Hracia plocha bude zaplnená rozbíjateľnými krabičkami, ktoré zabezpečia čas na zbieranie vylepšení, pretože inak by hráči mohli hneď zo začiatku na seba zaútočiť a to by nebolo také zaujímavé. Ďalej hracia plocha obsahuje nerozbitné krabičky, ktoré slúžia ako úkryty pred bombami súpera. Pri vstupe do hry bude ponúknutý výber úrovne hry a typ herného poľa. Čim vyššia úroveň hry, tým rýchlejšie budú behať primitívne príšerky po hracej ploche. Typom herného poľa sa myslí možnosť výberu mapky t.j. rozloženia krabičiek po ploche. Tým sa stáva hra dlhšie zaujateľná. Ak sa daná etapa hry pretiahne na dlhšiu dobu, tak uplynie čas, ktorý beží v pozadí a hra skončí remízou. Cieľom hry je teda poraziť súpera skorej ako on mňa a vyhnúť sa pritom príšerkam.
4. Časti projektu
5. Vstupy a výstupy
Vstup: Aplikácia bude ovládateľná klávesnicou. Jeden hráč bude môcť pohybovať šípkami a druhý patričnými štyrmi písmenkami, ktoré budú reprezentovať smer. Piate tlačidlo bude určené na uloženie bomby. Výstupom sa myslí prezentácia celej hry na monitore a na záver zrekapitulovanie výsledku.
6. Návrh riešenia
1. Technologické riešenie
Bomberman bude naprogramovaný vo Flashi pomocou programovacieho jazyka Action scriptu. Grafické časti budú vytvorené priamo vo Flashi a celá funkčnosť hry bude vytvorená pomocou Action scriptu.
6 Obmedzenia a kritické body
Jediným obmedzením, ktorého som si vedomí je úroveň primitívnej inteligencie, ktorá je použitá v tejto hre. Príšerky nie sú určené na zničenie hráčov ale len na skomplikovanie ich hry.
7. Časový plán
Táto kapitola obsahuje rozdelenie projektu do jednotlivých etáp.
7. Prvá etapa
Vytvorenie grafických objektov (hráčov, príšeriek, krabičiek) pomocou Flash editoru, vytvorenie základného dizajnu hracej plochy a nakoniec pohyb hráčov po ploche.
7. Druhá etapa
Naprogramovanie jednoduchej hrateľnej verzie bombermana bez primitívnej umelej inteligencie.
3 Tretia etapa
Vytvorenie primitívnej umelej inteligencie a postupná finalizácia programu.
4 Štvrtá etapa
Úplná finalizácia programu, testovanie, ošetrovanie a odlaďovanie chýb a na záver manuál na internetovej stránke, ktorú v tejto etape projektu vytvorím.
Vytvoril: Róbert Kotrík 2IAI3